Введение в Unity Scripting
Чтобы оживить ресурсы в проекте, нам нужны скрипты. Это самая фундаментальная часть приложения, которую вы хотите создать с использованием Unity Scripting. Скрипты используются для написания логики поведения игровых объектов в приложении. Его можно использовать для создания различных систем AR, VR, графического эффекта, управления анимацией, управления физикой, настраиваемой системы искусственного интеллекта и т. Д. Таким образом, в целом, сценарии - это сердце и душа приложения.
Как использовать Unity Scripting?
Unity 3D использует Monobehaviour для наследования в своих скриптах. Он поддерживает C # изначально. Это наиболее широко используемый язык сценариев в единстве. Однако мы можем писать скрипты на многих других языках .NET, если они могут компилировать совместимые DLL. Итак, пока мы будем придерживаться сценария C #.
Шаги создания сценариев Unity
Давайте узнаем шаги создания и использования сценариев.
1. Создание скриптов
- Перейдите к проекту. Щелкните правой кнопкой мыши Create> C # Script.
- Другой способ заключается в выборе Assets> Create> C # Script в главном меню.
- Будет создан новый скрипт, который предложит нам ввести новое имя.
- Дайте правильное имя сценарию и нажмите Enter. Наш первый скрипт успешно создан.
2. Выбор редактора скриптов
- Unity использует Visual Studio в качестве редактора сценариев по умолчанию.
- Чтобы изменить редактор скриптов, перейдите в «Редактирование»> «Установки»> «Внешние инструменты».
- Найдите расположение файла редактора сценариев.
3. Сценарий Анатомия
- Поведение GameObject может управляться различными функциями в Unity, которые называются компонентами.
- Помимо этих компонентов, если нам нужна какая-то конкретная функция, мы можем реализовать ее, используя сценарии.
- Когда мы дважды щелкнем по сценарию, откроется редактор сценариев.
- Структура скрипта будет выглядеть ниже.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyFirstScript: MonoBehaviour
(
// Start is called before the first frame update
void Start()
(
)
// Update is called once per frame
void Update()
(
)
)
- Все сценарии, которые мы пишем внутри единства, будут получены из встроенного класса Monobehaviour.
- Это похоже на проект нового пользовательского компонента, который может изменить поведение игрового объекта.
- Каждый раз, когда вы присоединяете этот скрипт как компонент к игровому объекту, он создает новый экземпляр объекта сценария.
- Имя класса сценария будет выбрано из имени файла, который мы дали для создания сценария.
- Чтобы прикрепить скрипт к игровому объекту, убедитесь, что имя класса и имя файла совпадают. Или же это даст нам ошибку компиляции, и мы не сможем присоединить этот скрипт к Game Object.
- Здесь мы видим, что здесь созданы две функции по умолчанию. Они запускаются и обновляются.
- Функция запуска используется для инициализации вещей внутри скрипта перед их использованием.
- Функция запуска вызывается в начале игрового процесса, если скрипт включен в окне инспектора игрового объекта. Он вызывается только один раз за выполнение скрипта.
- Функция обновления будет вызываться каждый кадр. В основном это необходимо, если что-то обрабатывается в каждом кадре. Это может быть движение, ввод данных пользователем, запуск действий и т. Д.
- Мы можем написать наши пользовательские функции, аналогично тому, как пишутся функции Start и Update.
4. Прикрепление скрипта к игровому объекту
- Выберите игровой объект, к которому необходимо прикрепить скрипт.
- Первый способ - перетащить скрипт напрямую в окно «Инспектор» игрового объекта. Здесь мы прикрепим его к основной камере.
- Второй способ - щелкнуть «Добавить компонент», начать ввод имени сценария и выбрать сценарий.
- Он будет прикреплен к игровому объекту, как мы видим в окне инспектора.
5. Что это за переменные, функции и классы?
- Переменные. Переменные похожи на контейнеры для хранения значений или ссылок на объекты. В соответствии с соглашением имя переменной будет начинаться со строчной буквы.
- Функции : Функции - это фрагмент кода, который использует переменные и дополнительную логику для изменения поведения объектов. Они также могут изменять эти переменные. Функции начинаются с заглавной буквы. Хорошей практикой является организация нашего кода внутри функции так, чтобы читаемость была увеличена.
- Классы: Классы - это набор переменных и функций для создания шаблона, который определяет свойство объекта. Имя класса берется из имени файла, которое мы даем во время создания скрипта. Обычно это начинается с заглавной буквы.
6. Предоставление справок в инспекторе:
- Переменные, объявленные в классе как public, будут доступны инспектору, и мы можем присвоить ему любые ссылки или значения.
- Рассмотрим следующий код:
public class MyFirstScript : MonoBehaviour
(
public GameObject cameraObject;
// Start is called before the first frame update
void Start()
(
)
)
- Здесь объект камеры является публичной переменной, которая нуждается в ссылке. Перейти к редактору единства. Выберите объект и, если мы посмотрим на компонент скрипта, мы увидим пустое пространство (None (Game Object)), как показано ниже. Для назначения выберите игровой объект из иерархии и перетащите его в поле «Объект камеры».
7. Доступ к компонентам
- Будут сценарии, в которых нам потребуется доступ к различным компонентам, прикрепленным к игровому объекту.
- Давайте рассмотрим пример доступа к компоненту «Камера» игрового объекта.
- Получить компонент мы получим тип камеры.
void Start ()
(
Camera cameraObject = GetComponent();
Debug.Log("Camera Object is: " + cameraObj);
)
8. Измените значения компонентов
- Изменение значений компонента является следующим шагом в приведенном выше примере.
- Приведенный ниже код объясняет, как мы можем изменить поле зрения камеры.
- После того, как мы нажмем кнопку воспроизведения в редакторе, мы увидим, что поле зрения камеры изменится со значения по умолчанию 60 на 90 в меню инспектора камеры.
public GameObject cameraObject;
private int cameraFOV = 90;
void Start ()
(
Camera cameraObj = GetComponent();
cameraObj.fieldOfView = cameraFOV;
)
Вывод
В этой статье мы узнали о сценариях Unity, необходимости создания сценариев, пошаговом создании сценария и различных компонентов сценария, как получить доступ к компонентам через сценарий и как мы можем их изменить.
Рекомендуемая статья
Это было руководство по написанию сценариев Unity. Здесь мы обсуждаем введение и шаги по созданию сценария. Вы также можете просмотреть наши другие предлагаемые статьи, чтобы узнать больше -- Команды сценариев оболочки
- Что такое сценарии оболочки?
- Что такое межсайтовый скриптинг?
- Shell Scripting Интервью Вопросы
- Как установить Unity?
- Пакетные команды сценариев | Список | Примеры