Обзор процесса Scrum

Scrum, простая структура управления проектами, была разработана Джеффом Сазерлендом и Кеном Швабером. Они представляли этот процесс на конференции по объектно-ориентированному программированию, системам, языку и приложениям в Остине, штат Техас, в 1995 году. Позже они опубликовали методологию под названием «Процесс разработки программного обеспечения Scrum».

Основы Scrum

Scrum подчеркивает командную работу, которая влияет на членов команды для решения сложных проблем и предоставления продуктов с максимально возможной ценностью. Как команда регби, Scrum побуждает команду учиться на опыте, становиться самоорганизованным во время решения проблем и улучшений, размышляя о победах и поражениях. Как правило, это структура управления проектом, которая фокусируется на командной работе, подотчетности, итеративном прогрессе в достижении четко определенной цели.

Scrum часто считается частью процесса разработки гибкого программного обеспечения, поскольку концепция Scrum основана на постоянном улучшении, которое является основным принципом гибкой разработки. Фреймворк начинается с простого признания того, что команда с самого начала не знает подробностей о каждом уголке проекта, а скорее получает опыт благодаря адаптации меняющихся условий и требований пользователя.

Ключевые роли в Scrum Framework

В структуре Scrum есть три ключевые роли: владелец продукта, мастер Scrum и команда разработчиков очень важны для успеха проекта.

  • Владелец продукта

Он играет роль связующего звена между клиентами и командой разработчиков. Он или она - чемпион по их продукту. Владелец продукта гарантирует, что ожидание готового продукта было сообщено и согласовано соответствующим образом.

  • Scrum Masterworks

Как фасилитатор, который является чемпионом схваток в команде. Основной задачей Scrum Master является обеспечение внедрения лучших практик Scrum в проекте. Он или она планирует необходимые ресурсы для планирования спринта, ожидания, обзора спринта и ретроспективы спринта.

  • Команда разработчиков

Совместно работает над разработкой и тестированием дополнительных выпусков конечного продукта. Члены команды являются лидерами практики устойчивого развития. Обычные скрам-команды состоят из пяти или семи человек, сплоченных и расположенных вместе.

Различные процессы Scrum-модели

Метод Scrum состоит из определенных процессов или набора последовательных событий, которые команда Scrum регулярно выполняет. Это некоторые важные события, в которых команды играют определенную роль.

  • Создание бэклога продукта -

Владелец продукта принимает участие в создании журнала ожидания продукта. Владелец продукта несет основную ответственность за постоянный взгляд на потребности рынка и клиента, поэтому он или она должны руководить продуктом с точки зрения продукта. Он или она составляет список на основе отзывов клиентов, и команда разработчиков помогает расставить приоритеты для работы списка в любой момент времени. Это непрерывный процесс, и изменения или новое появление воспринимаются как новые возможности, а не как препятствия.

  • Встреча по планированию спринта и создание журнала ожидания спринта

Встречи по планированию спринта происходят в начале проекта, и все члены команды разработчиков должны участвовать в этой встрече. Эта встреча проводится мастером схваток, на котором члены команды и владелец продукта решают цель спринта. Продолжительность спринта длится всего 2 недели, но в течение этого времени важно поддерживать сотрудничество между заинтересованными сторонами и членами команды. Владелец продукта регулирует важность правильной истории пользователя, и команда разработчиков может выбрать значительную историю из журнала ожидания продукта. Конкретная пользовательская история всегда должна быть связана с целью. В конце встречи по планированию спринта каждый участник схватки должен иметь четкое представление о том, что может быть внесено в текущий спринт и как будут получены приращения.

Журнал спринта - это список элементов, пользовательских историй или исправлений ошибок, выбранных командой разработчиков для применения в текущем цикле спринта. В начале спринта команда решает, какой элемент они выберут из списка продуктов для работы в спринте. Как будто отставание спринта развивается во время спринта, оно очень гибкое. Но конечная цель спринта должна быть исправлена.

  • Работаю на спринте -

Так как цель спринта зафиксирована на совещании по планированию спринта, команда Scrum начинает работу по предоставлению приращения. Для отслеживания текущего рабочего процесса обычно используется доска задач.

  • Список препятствий -

Когда начинается фактический рабочий процесс, каждый член команды может добавить препятствия или блокировщики в список того, с чем он или она сталкиваются во время работы над назначенной задачей. Как только участники объявляют или добавляют блокировщики в список, мастер Scrum должен проявить инициативу, чтобы устранить эти блокировщики. Когда блокировщик возникает, он должен быть сообщен другим членам команды на ежедневных встречах и вести учет в списке препятствий.

  • Ежедневная встреча Scrum -

Ежедневная встреча Scrum обычно проводится в то же время, чтобы обсудить необходимую задачу для достижения цели спринта. Это неформальная встреча, которая обычно длится 15 минут, и Scrum Master берет на себя инициативу, чтобы это происходило ежедневно. Целью встречи является поддержание одинакового выравнивания каждого члена команды разработчиков и составление плана работы на следующие 24 часа без ущерба для цели. На этой встрече члены команды обычно фокусируются на трех вопросах:

  • Что я сделал вчера, чтобы достичь цели спринта?
  • Что я планирую сделать сегодня, чтобы помочь команде достичь цели спринта?
  • Есть ли препятствия, которые могут помешать команде достичь цели спринта?

Это не обширная дискуссионная встреча, и она также называется «ежедневная стоянка».

  • Обзор Спринта и Ретроспектива Спринта -

В конце спринта участники встречаются вместе, чтобы продемонстрировать элементы отставания заинтересованным сторонам, партнерам по команде и владельцу продукта для обратной связи. После этого владелец продукта может решить, будет ли приращение выпущено или нет.

В ретроспективе спринта члены команды собираются вместе, чтобы поделиться своим опытом с тем, что они получили во время спринта. Они обсуждают, что прошло хорошо и что нужно улучшить в следующей итерации.

Scrum - это структура, которая вносит регулярность в проект через различные его фазы или процессы. Любая организация может внедрить систему Scrum без изменения ее правил и норм.

Рекомендуемые статьи

Это руководство к процессу Scrum. Здесь мы обсуждаем ключевые роли в Scrum Framework и различные процессы Scrum-модели. Вы также можете просмотреть наши другие предлагаемые статьи, чтобы узнать больше -

  1. Scrum Framework
  2. Скрам Девелопмент
  3. Agile Управление продуктом
  4. Agile Sprint Planning
  5. Преимущества Scrum Epic
  6. Роли Scrum Software